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25/05 2012

TES Online et le système de quêtes !


Actualités

Les fans de MMO ont tué leur part de monstres depuis qu’ils jouent. Ils ont recueilli suffisamment de peaux de toutes sortes et ont retourné de nombreux objets à leur donneur de quête.

L’équipe qui s’occupe du développement de The Elder Scrolls Online a le défi de créer des milliers de quêtes différentes pour leur MMO. Afin que les joueurs accrochent à ces quêtes, ils essaient de garder quelques similitudes par rapport aux anciens Elder Scrolls pour que le joueur ne soit pas totalement perdu.

En implémentant une exploration basée sur une certaine structure de quêtes normales et des quêtes spéciales telles que celles de la guilde des voleurs, le directeur Paul Sage et Rich Lambert espèrent que les fans se sentiront comme chez eux.

On se retrouve avec une nouvelle interview et les mêmes acteurs que la précédente à savoir Paul Sage et Rich Lambert, qui expliqueront leur approche sur la conception des quêtes, l’histoire principale du jeu et la façon dont le monde va changer en fonctions de vos actions en tant que joueur.

GameInformer : Quelle est votre approche des quêtes dans TES Online ?

Rich Lambert : Nous avons essayé d’éliminer au maximum le modèle standard des quêtes dans les MMO. Nous avons créé dans le monde des objectifs, des endroits intéressants. Quand quelqu’un voyage dans l’univers de TES Online, il trouve des endroits notables ou des histoires uniques et individuelles. C’est l’univers qui donne les quêtes aux joueurs plutôt qu’un PNJ individuel. La mise en place d’un système de « suite de quêtes » fût assez difficile car nous voulions faire quelque chose d’original. Dans TES Online, vous pourrez vous promener et finalement être introduit petit à petit à une histoire au fur et à mesure que vous rencontrerez des personnes, que vous dialoguerez, que vous aiderez les gens ; vous la comprendrez à la fin dans sa globalité et enfin, vous saisirez dans quoi vous vous êtes impliqué.

GameInformer : Vous dîtes que les quêtes seront données autrement que par quelqu’un à qui on se réfère à chaque fois. Mais, il y a quand même quelqu’un qui vous dit d’aller quelque part ?

Rich Lambert : Tout à fait. Chaque quête, particulière ou pas, peut-être donnée par plusieurs PNJ. On n’attend pas du joueur qu’il aille dans une zone particulière ou dans une ville. Nous avons fait en sorte que chaque zone soit bien couverte. Nous avons également inclus un compas, une minimap, qui indique des endroits qui peuvent intéresser le joueur quand il se promène dans le monde de Tamriel. C’est dans l’esprit des Elder Scrolls d’avoir cette opportunité de découvrir le monde à tout moment. Nous avons également des petites choses qui sont disparates dans le Monde : ça peut être une petite quête, ça peut être une petite grotte où il peut y avoir un trésor ou un boss. Nous avons vraiment poussé ce sentiment d’exploration à son maximum.

GameInformer : Pouvez-vous me dire si l’on peut enlever les indicateurs « d’endroits intéressants » ?

Paul Sage : Bien sûr, nous avons mis un point d’honneur à faire en sorte que l’on puisse désactiver ce genre de choses.

GameInformer : Comment avez-vous fait pour faire revivre l’intérêt pour les quêtes ?

Rich Lambert : Nous recherchons toujours la partie amusante d’une quête, nous voulons éviter ce genre de choses comme « tuer 10 rats ». Ce sera plutôt aller d’un point A à un point B et durant ce voyage, vous aurez l’occasion de « tuer 10 rats ». Nous aimons aussi faire rentrer le dialogue entre le PNJ et le personnage, la possibilité de faire la quête de façon plus courte ou non, de faire les choses d’une façon différente.

GameInformer : Pouvez-vous expliquer comment les quêtes vont affecter le monde autour de vous ?

Paul Sage : Faire une quête est un choix et nous avons essayé de faire en sorte que vos choix à l’intérieur de ces quêtes régissent la façon dont vous voient les PNJ. Par exemple, dans des quêtes, vous pourrez remonter dans le temps pour changer quelque chose et le PNJ a qui vous parliez, qui était un homme, est maintenant une femme. Toute la ville va réagir différemment en fonction du choix que vous avez fait.

GameInformer : Est-ce que vos choix dégagerons de nouveaux horizons ou auront des conséquences sur votre aventure ou alors ce sera juste « l’arbre n’est plus là » ou « une nouvelle statue est apparue » ?

Rich Lambert : Vous devez vraiment être très prudent sur comment vous allez influencer l’expérience des joueurs. Si vous ouvrez des possibilités à certains joueurs qui ont pris certaines décisions, vous enlevez cela aux autres. Nous pouvons faire en sorte que vous sentez que votre choix a eu des impacts sans pour autant affecter les possibilités qui s’offraient à vous. Il n’y a rien de pire que de prendre une décision puis de se rendre compte que vous ne pouvez plus faire la suite de la quête plus tard.

GameInformer : Avez-vous inclus les quêtes de guildes et les quêtes qui étaient populaires dans les Elder Scrolls ?

Paul Sage : Nous avons la guilde des mages et la guilde des voleurs qui ont des quêtes qui nécessite des systèmes de façon de jouer différents. Il y a des mécaniques spécifiques autour de chaque guilde. Dans la guilde des mages par exemple vous recherchez plutôt des livres durant votre aventure dans le monde de Tamriel. Cela vous fera gagner en réputation et quand vous débloquerez des rangs dans la guilde, vous aurez accès à des quêtes supplémentaires. Cela inclura également des daedras.

GameInformer : Les joueurs de MMO essayent au maximum de jouer en solo. Est-ce que vous allez les laisser comme cela ou les encourager à travailler en groupe ?

Rich Lambert : Tout à fait, pour encourager les joueurs à jouer ensemble, ce n’est pas qu’en groupe que le travail d’équipe sera récompensé. Les pouvoirs que certains utilisent peuvent servir à renforcer les pouvoirs que les autres lancent. C’est plus amusant de faire une quête ensemble et il y a des objectifs de quête partagés, par exemple, si un groupe à la même quête qui nécessite d’aller tuer un PNJ dans le monde de Tamriel, alors ils auront tous ce succès de débloqué. Ainsi lors des récompenses, dépendant de la classe que vous êtes, vous vous dites qu’une personne devrait prendre cet équipement alors que vous devriez prendre celui-ci.

GameInformer : Pouvez-vous nous donner un exemple d’une quête que l’on pourrait trouver dans TES Online ?

Paul Sage : Lors d’une quête où vous aurez besoin de vous rendre dans une ville infestée de loup-garous à cause d’un des leurs. Ainsi, vous irez le tuer car vous penserez que ça libèrera la ville de l’oppression. Durant votre quête, vous aurez la possibilité de rendre la liberté à une multitude de prisonniers ou non, cela modifiera votre quête dans sa globalité, du coup une fois que vous aurez tué le loup-garou en question et que vous vous retournerez en ville, vous vous rendrez compte que les villageois brûlent les cadavres des bêtes… et vous serez célébré en héros. Dans les autres villes et villages, les gens vous interpelleront en vous racontant qu’ils ont entendu parler de vos exploits : « Vous avez tué le responsable. » Un grand nombre de joueurs auront tué ce PNJ, mais pour nous, il est important que vous ayez l’impression d’avoir changé le monde.

GameInformer : Pouvez-vous expliquer ce que le joueur fait là au moment où il arrive dans ce monde de Tamriel ?

Rich Lambert : Lorsque le jeu commence, nous n’introduisons pas les joueurs à l’histoire principale mais plutôt à ce qu’ils sont et d’où ils viennent. Sans vous raconter ce que ça sera, Molag Bal et Mannimarco s’allient afin que le premier puisse détruire Tamriel en faisant immerger Coldharbour. En s’unissant à Molag Bal, Mannimarco veut récupérer toutes les âmes ainsi celle que vous avez perdu également.

GameInformer : Donc les joueurs vont jouer au jeu sans âme ?

Rich Lambert : En effet.

GameInformer : Est-ce que cela affecte votre corps ou c’est juste …

Rich Lambert : … En effet, ça se lie assez bien à notre système de mort. Ça répond à la question : « Quand je meurs, pourquoi je ne meurs pas, comment cela fonctionne dans Elder Scrolls ? »

GameInformer : Vous avez besoin d’une âme pour mourir ?

Rich Lambert : Au fond, oui.

GameInformer : Je n’arrive pas à trouver de blagues … *rire* …

Paul Sage : La chose importante de toute ces quêtes principales et secondaires, c’est qu’il est plutôt inhabituel de jouer à un MMO qui a une quête principale. C’est le challenge que nous nous sommes lancés, permettre au joueur de faire une quête principale. Ce n’est pas juste : « Je joue et je fais des quêtes pour monter de niveaux. » La guilde des mages, des voleurs, la quête principale, c’est ce que recherchent les joueurs. Quelle est la suite de tout ceci ? Ce n’est pas comme à la fin d’une quête où l’on explique ce qui est, mais plutôt « Oh mon dieu c’était donc ça ! Je veux en savoir plus ! »

gandalf34   |  La légion des Coeurs de Glace   |  28/05/2012 à 20:42

Moi je trouve que C’est déjà mieux que « tuer 10 rats » mais je trouve que c’est bien trouvé car c’est difficile de trouvée quelque chose d’original, moi j’aime bien leur système.

Haurrus   |  26/05/2012 à 19:57

Système de quête peu rechercher mais bon comme ils le disent c’est toujours mieux que de « tuer dix rats ».

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