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10/04 2013

Q&R Zenimax 5 : Pot-pourri


Actualités

Synthèse complète et en français des quatre séries de questions réponses diverses (pot-pourri).

sources :

http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2013/02/07/posez-nous-vos-questions-pot-pourri

http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2013/02/22/posez-nous-vos-questions-pot-pourri-2

http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2013/04/08/posez-nous-vos-questions–pot-pourri-3

http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2013/05/06/posez-nous-vos-questions–pot-pourri-4

 

DÉVELOPPEMENT DU PERSONNAGE

Toutes les alliances accueilleront tous les types de classe.

 

La Guilde des Mages cherche à conserver le savoir qui risquerait d’être perdu en ces temps troublés. La Guilde des Guerriers essaie d’entraver Molag Bal. Vous pourrez les rejoindre et accepter leurs quêtes pour les aider. Vos décisions affecteront la façon dont vous verrez le monde.

 

L’armure lourde sera le choix le plus logique pour les tanks car elle absorbe bien les dégâts. Cependant, si vous montez votre santé au max et choisissez soigneusement vos aptitudes, vous pourrez construire un porteur d’armure légère capable de résister longtemps en premier ligne.

Les armures sont réparties en trois catégories : légère (magie), moyenne (vigueur), lourde (vie). On trouve de nombreux modèles dans chaque catégorie. Certaines sont d’un type racial donné mais on peut porter n’importe quel style quelle que soit sa race et d’autres sont de types spéciaux, comme des armures daedriques, ayléides, dwemers, etc.

Il n’est pas possible de deviner les compétences d’un adversaire à proprement parler, mais les choix d’armure donnent des indices. Une armure légère permet de lancer des sorts au dépend de la protection ce qui permettra de deviner que l’adversaire lancera des sorts mais sera moins résistant. Cela dit, il existe beaucoup de constructions de personnages possibles, et la détermination des capacités de votre ennemi fait partie du plaisir du JcJ.

 

Jouer est un soigneur est tout à fait possible. L’accent est plus mis sur le choix des compétences que sur le rôle des classes de base. Si vous voulez vous concentrer à 100% sur les soins, vous pouvez choisir un Templier et monter le Bâton de Restauration. Vous pourrez aussi changer d’avis et monter d’autres compétences.

En choisissant votre arme, vos aptitudes passives, vos améliorations et en remplissant vos 5 emplacements d’aptitudes actives, vous pourrez vraiment décider de la façon dont vous allez aborder chaque situation. Plus vous jouerez, plus vous aurez de choix.

 

Vous pouvez manier une arme à une main dans chaque main, une combinaison arme à une main et bouclier, ou manier une arme ou un bâton à deux mains. Des aptitudes supplémentaires (pas forcément des sorts) peuvent être lancées depuis la barre d’aptitudes. Et oui, vous pourrez passer d’une combinaison à l’autre rapidement.

 

En PvP, votre niveau est compensé jusqu’à atteindre 50. Un véritable niveau 50 gardera cependant l’avantage en nombre de compétences et aptitudes disponibles.

 

Tous les sorts seront lancés par la barre de raccourcis ou un emplacement rapide.

 

Vous pourrez acquérir la plupart des lignes de compétences. Mais certaines dépendent de vos choix comme la classe et la race. D’autres seront mutuellement exclusives : vous ne pourrez pas être à la fois un loup-garou et un vampire (pas de confirmation ou infirmation sur une exclusion entre Guilde des Mages et Guerriers).

 

Il n’y aura pas de « raids » au sens traditionnel mais d’autres systèmes de rassemblement de nombreux joueurs en PvE. Des Zones d’Aventure ont été mentionnées mais elles ne sont pas encore finalisées.

 

Le contrôle des foules et son immunité jouent un rôle important en JcJ. Il y en a de plusieurs types et il y a plusieurs façons d’y faire face, par exemple :

  • L’arbre de compétence d’armure lourde comprend une capacité appelée « inamovible » qui coûte de la vigueur et empêche qu’on vous assomme, repousse ou étourdisse pendant 8 secondes.
  • La rupture du contrôle des foules est accessible à tous les joueurs. Si vous êtes sous le coup d’un contrôle, vous pouvez appuyer sur les deux boutons de votre souris pour revenir à vous, et y être immunisé pendant 8 secondes. Mais cela coûte une grosse quantité de vigueur, aussi faut-il bien choisir son moment.
  • Une capacité spécifique aux affrontements JcJ de grande envergure vous permettra de supprimer les effets néfastes (dont le contrôle des foules) qui affectent les alliés proches

 

 

HISTOIRE

Pour autant qu’on sache, tous les Dwemers ont disparu en l’an 1E 668.

 

Les Princes Daedra jouent un rôle important dans TESO et aiment toujours autant se mêler des affaires des mortels. Quant à savoir si un prince jusqu’alors inconnu sera révélé… les plans d’Oblivion sont infinis.

 

Certains Orques vénèrent le prince Daedra Malacath ; d’autres (y compris la plupart de ceux de l’Alliance de Daguefilante) vénèrent le Divin nommé Mauloch, et insistent bien sur le fait qu’il n’est pas du tout un Daedra. Il est difficile, voire impossible, de déterminer la « vérité ».

 

Les Argoniens importants rencontrés seront les archi-chânoines, comme Heita-Meen, qui administrent les affaires aroniennes au-dessus du niveau tribal (au moins dans le Nord du Marais noir), ainsi que le Gardien des bassins d’éclosion de Fangeombre.

 

Beaucoup de Rougegardes  admirent et respectent l’adresse à l’épée, et fréquentent des écoles comme celle de la Lame de Léki, où ils peuvent affiner leur maîtrise. La capacité de l’Ansei à appeler le Shehai, ou « épée spirituelle », s’est perdue lorsque l’Ansei s’est éteint durant la Première Ère.

 

Dans le Domaine Aldmeri, le symbole Khajiit représente les deux lunes et les griffes du peuple chat, tandis que le symbole Bosmer représente le Pacte vert, donc le Bosquet des Anciens.

 

Pendant la deuxième Ère, les Elfes des neiges ne sont plus qu’une obscure légende. Mais tout secret peut être révélé, et les Falmers pourraient apparaître dans ESO.

 

À l’époque d’ESO, les restes de la Garde-dragon qui protégeaient les Empereurs rôdent toujours, mais elle ne s’est pas encore regroupée pour former les discrètes Lames des temps ultérieurs.

 

Les Huit Divins impériaux sont vénérés avec dévotion en Cyrodiil et par la majeure partie de l’Alliance de Daguefilante. Dans d’autres régions, la ferveur est variable ; même la liste des divinités qui comptent parmi les huit varie de culture en culture.

 

L’espérance de vie des races est la suivante : Les Elfes vivent 2 à 3 fois plus longtemps que les humains et les races animales (Orques, Khajiits et Argoniens). Un elfe de 200 ans est vieux, un de 300 est très, très vieux. Au-delà, la personne a forcément prolongé sa vie par des moyens magiques puissants.

 

L’esclavage est illégal dans la plupart des domaines civilisés sauf Morrowind. Les Dunmers ont du affranchir leurs esclaves Argoniens mais les autres races, comme les Khajiits, sont toujours asservies. Les barbares du Clan de la Faille (Clans of the Reach) ont également des esclaves.

 

À l’époque de la Guerre de l’Alliance dans ESO, c’est Almalexia qui se charge des affaires courantes du Tribunal. Vivec et Sotha Sil sont occupés par « d’autres sujets. » Ne vous inquiétez pas, vous finirez par en savoir beaucoup plus à ce propos…

 

La lignée de Reman Cyrodiil du Second Empire était certes constituée d’enfants de dragons, mais elle s’est éteinte à la fin de la Première Ère. À l’époque d’ESO, aucun enfant de dragon « certifié » n’a été capable d’allumer les feux de dragon dans la Cité impériale.
Quant aux cris, les thu’ums, à l’époque d’ESO, on les considère comme d’anciennes légendes.

 

On trouvera des ruines ayléides majoritairement dans Cyrodiil mais également dans toutes les autres provinces sauf Bordeciel, Morrowind et l’Archipel du Couchant. Hors de Cyrodiil, elles seront surtout au Val boisé où les Ayléides ont fuit après la révolte de Sainte Alessia.

 

 

DIVERS

Beaucoup des matériaux employés pour l’armement dans les autres Elder Scrolls seront bel et bien présent dans ESO.

 

L’inventaire est un ensemble d’emplacements affiché en liste comme celui d’Oblivion ou de Skyrim. Vous pouvez trier par emplacement, prix et date d’acquisition. Vous pourrez également supprimer des objets.

 

ESO est entièrement doublé. Vous entendrez chaque PNJ. Le jeu offre aussi beaucoup de bons livres, pour ceux qui choisissent de les lire.

 

Vous aurez des choix moraux et éthiques à faire qui pourront faire avancer l’histoire ou avoir des répercussions à long terme. Mais ils ne feront pas varier votre réputation au sein de votre alliance.

Dans certains régions, l’état (ou la « couche » comme nous l’appelons) n’est pas dépendant d’un choix mais de la réalisation ou non d’une certaine action. Les choix modifiant une région n’arrivent que vers la fin de la zone. Beaucoup de choix mineurs n’entraînent pas de modifications d’état et ne vous séparent donc pas des autres.

Notez aussi qu’état (layer) et canaux (channels) sont des choses différentes. Le mégaserveur place les joueurs intelligemment dans des canaux pour s’assurer que votre expérience de jeu est bonne et pour éviter le surpeuplement. Vous pouvez rejoindre un ami situé dans un autre canal sans problèmes.

 

La majorité des quêtes sont attribuées par des PNJs mais certaines sont obtenues en lisant une note, trouvant un livre ou un cadavre.

Il est aussi important de garder à l’esprit que beaucoup d’activités ne sont pas des quêtes. Nous estimons que l’exploration, l’artisanat et d’autres activités sont tout aussi importantes.

 

À partir du moment où vous avez visité un oratoire (wayshrine), vous pourrez vous y rendre automatiquement. Transiter d’un oratoire à l’autre est gratuit. Transiter jusqu’à un oratoire depuis un autre lieu vous coûtera de l’or, et le nombre de ces transits est limité.

 

Il est possible de fabriquer et manger des confiseries et des bâtonnets de poisson.

 

Il est possible de trouver des caisses vides, mais nous espérons que le taux de réapparition de ces choses sera assez élevé pour que vous puissiez y trouver des objets le plus souvent possible.

 

Dans Cyrodiil, la perte de temps est un facteur capital des batailles autour des forts, et l’une des façons de la mettre en place sera de forcer un temps de voyage après la mort. Les forts de Cyrodiil sont assez éloignés les uns des autres pour permettre à une équipe de se regrouper après avoir défendu ou capturé un fort avant que l’ennemi ne reprenne son assaut. En moyenne, il faut une ou deux minutes pour aller d’un fort à l’autre, en monture et sur le territoire de sa propre alliance. Bien sûr, cela varie, en fonction de l’itinéraire que l’on suit et selon les territoires de telle ou telle alliance dans Cyrodiil.

 

Les forts sont reliés par les « lignes de ravitaillement » qui peuvent permettrent le déplacement rapide. Il faut pour cela que le fort ne soit pas attaqué et qu’au moins une des ressources qui l’entoure soit aux mains de votre alliance. Ceci vaut dans les deux sens : pour rejoindre et pour quitter un fort.

 

Il y aura des énigmes dans le jeu.

 

Il y aura des livres de compétence et de très nombreux livres d’histoire. Les ouvrages les plus populaires des jeux précédents – dont les deux volumes de « La femme de chambre argonienne. » ­ – ont été conservés s’ils étaient d’actualité.

 

Informations Q&A de ZAM

Matt Firor a également répondu récemment à plusieurs questions de ZAM, voici les éléments nouveaux :

Le système de guilde est en train d’être développé et permettra aux joueurs de rejoindre une ou plusieurs guildes et d’avoir, en parallèlle, son propre réseau d’amis. (ZAM)

 

Le système PvE à grande échelle est toujours en cours de développement. Le système JcJ sera par contre en grande partie animé par les guildes de joueurs. (ZAM)

 

Il y aura des « boss » présentant un véritable challenge et demandant une stratégie, que ce soit dans les donjons ou au cours de l’histoire principale (ZAM)

 

L’artisanat de haut niveau se concentre sur l’amélioration des armes et armures. L’équipement montera les statistiques principales (vie, magie, vigueur, armure, puissance) qui viennent avec l’armes mais aussi des statistiques secondaires comme la régénération ou les frappes critiques. Il y aura aussi des dégâts de types varié (froid, feu, éclair). Les stats secondaires dépendent plus des enchantements. (ZAM)

 

Il n’y aura pas de « deck manager » permettant de sauvegarder des profils différents car il y a trop de combinaisons possible. Chaque joueur commence déjà avec 17 aptitudes possibles. (ZAM)

 

Tulkhas   |  02/06/2013 à 14:05

C’est très prometteur, Zenimax promet un ES en multijoueur qui répond à toutes les attentes ! La qualité graphique n’est pas mauvaise, bonne, et même pour les questions comme les guildes ou le repop des objets ils apportent une réponse.

Whilhelmina   |  24/05/2013 à 12:30

L’article a été mis à jour pour intégrer le pot pourri 4.

Whilhelmina   |  18/04/2013 à 15:30

Merci merci.
Pour info, j’attends toujours qu’il y ait plusieurs articles dans une catégorie avant de résumer en un seul vu que je ne vois pas l’intérêt de dupliquer ce qui est déjà sur le site officiel. Donc j’attendrais qu’il y ait une suite à « conflit en Cyrodiil » pour le résumer etc.

Kugar   |  18/04/2013 à 14:48

Référencé sur le site officiel : la Classe !
Et bravo encore pour tout le boulot abattu.

Warpten   |  Globalement inoffensif   |  11/04/2013 à 03:08

Le coup des caisse vides pour les poissegroll comme moi risque d’être un problème majeur *rire*

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