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26/05 2012

Pourquoi ne pas utiliser HeroEngine ?


Actualités

The Elder Scrolls Online, développé par ZeniMax Online Studios, sous la licence MMO middleware HeroEngine, laquelle est également utilisée dans Star Wars : The Old Republic, sortie peu de temps après la création du studio en 2007.

Après l’annonce de la sortie du jeu, de nombreux fans ont exprimé leurs préoccupations quant à l’utilisation de la technologie connue sur TES Online. Les fans craignent entre autre que le MMO tant attendu soit juste « un autre MMO », comme par exemple mettre le monde de Elder Scrolls dans Warcraft. Matt Firor revient sur cette histoire afin de clarifier pourquoi son studio a utilisé le moteur HeroEngine et pourquoi le développeur l’a autorisé.

Votre licence d’HeroEngine commence à dater. Quel rôle a joué le moteur HeroEngine dans le développement de TES Online ?

Avec ZeniMax Online nous sommes vraiment partis de rien, avec aucun employé et aucune technologie. Nous avons dû tout construire nous-mêmes. Il a fallu beaucoup de temps pour créer les moteurs du jeu, particulièrement les moteurs MMO, qui sont beaucoup plus compliqués que des typiques jeux solo. Nous avons donc décidés d’utiliser HeroEngine pour nous donner une sacrée longueur d’avance. C’était un outil utile pour nous pour les zones de prototypes et les concepts de design de jeu, il nous a également permis de travailler sur le système de rencontres. Notre plan pour TES Online est simple, faire de ce MMO, un MMO de classe mondiale, avec les fonctionnalités sociales les plus développées et avancées qu’on ne retrouvent à l’heure actuelle dans aucun autre jeu – de sorte alors que nous étions sur l’étalonnage du jeu et du moteur HeroEngine, nous avons en même temps développé notre propre client, serveur et système de messagerie spécialement conçu pour rester dans l’esprit Elder Scrolls. Pensez à l’HeroEngine comme un tableau blanc pour nous – un outil merveilleux pour trouver des idées dans le jeu et commencer à les envisager alors que le moteur de production était encore en développement.

Quels ont été les besoins du projet qui vous ont amené à utiliser telles ou telles pièces de technologies ?

Lorsque vous créez quelque chose d’aussi grand et complexe, l’écriture de votre propre moteur de jeu rend le débogage et l’ajout de nouvelles fonctionnalités plus facile. En outre, notre plan consiste à exécuter Elder Scrolls Online sur n’importe quel PC ou Mac – ordinateurs portables inclus – qui ont été achetés lors de ces cinq dernières années. Bien sûr, plus la capacité graphique de votre ordinateur sera grande, plus le jeu sera plaisant à l’œil, mais nous voulons être sur que tout le monde pourra jouer au jeu et explorer Tamriel de fond en comble. C’est pour cette raison, que nous avions besoin d’un moteur capable d’être assez polyvalent pour ajouter ou réduire des fonctionnalités graphiques basées sur les performances du matériel de l’utilisateur. Pour ce faire, nous avons dû écrire notre propre moteur de rendu avec nos propres shaders.

Les fans ont exprimé leurs préoccupations au sujet de la technologie et des outils de limitations qui définiront le type de contenu que vous pourrez créer, qui en fera « juste un autre MMO ». Comment pouvez-vous répondre à cela ?

En général, un moteur de jeu ne peut pas vraiment définir le type de contenu, ou même le type de jeu, que vous avez la possibilité de faire. Le réel facteur de stabilité qui induit sur la qualité graphique et les autres fonctionnalités est la capacité des programmeurs et des designers à faire leur travail et non le moteur. Or nous avons chez ZeniMax Online quelques uns des meilleurs au monde : ils sont ce qui va faire que TES Online sera stable, beau et fun.

Pouvez-vous  nous dire quelque chose que vous pensez important que les joueurs n’ont encore vu dans aucun MMO à l’heure actuelle ?

Nous ne parlons pas encore de certaines de nos fonctionnalités avancées, qui vont surement aider Elders Scrolls Online à distancer ses principaux concurrents, en particulier certaines de nos caractéristiques sociales que nous incorporons.

Quels sont les avantages techniques que vous tirez de la façon dont vous procédez actuellement ?

Lorsque vous contrôlez la plateforme technique que vous développez vous-même, vous arrivez à prendre toutes les décisions et vous vous assurez que toutes les fonctionnalités que vous aviez prévu sont développées de la façon que vous vouliez. Cela rend les choses plus serrées et plus stables.

Comment tout cela, ajouter à votre façon de voir les choses va faire de TES Online un meilleur jeu que les autres ?

Il n’y a pas de compromis avec la technologie que nous utilisons – tout dans le moteur du jeu a été écrit pour ce jeu, sans aucun code étranger, les caractéristiques, ou les outils.

Joe   |  26/05/2012 à 21:57

Oui, ça donne l’impression qu’ils sont parties de l’HeroEngine puis qu’ils l’ont modifié a leur sauce pour que ça convienne davantage à ce qu’ils veulent tout en ayant eu une base plus solide. See and wait screens >;>

Gino   |  GAMEWAVE   |  26/05/2012 à 19:24

En faites j’ai pas l’impression que ça soit réellement clair dans la news, mais ils ont débuté sur l’HeroEngine mais finalement ils ont développé leur propre moteur du coup ils ne s’en servent plus :p

Haurrus   |  26/05/2012 à 19:00

Sympa mais ils restent trop dans le doute sur certain point ce qui est pénible.
Puis le fait de prendre le Heroengine pour gagner du temps ok mais bon on perd un peu de charme du jeu original.
Sinon je salive ;)

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