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18/04 2013

Le combat dans TESO


Actualités

De nombreuses informations sont sorties au cours de ces derniers mois sur le fonctionnement du combat dans The Elder Scrolls Online. Voici un résumé.

 

Souris et Clavier

Vous pourrez effectuer plusieurs actions au cours d’un combat :

  • Appuyer sur la touche Z (W en azerty) vous permet de dégainer
  • Cliquer le bouton gauche de la souris pour faire une attaque légère
  • Cliquer le bouton gauche de la souris longtemps pour faire une attaque lourde ou chargée
  • Cliquer le bouton droit de la souris pour bloquer (avec un bouclier ou une autre arme)
  • Cliquer le bouton droit et gauche pendant que vous bloquez pour faire un bash ou interrompre un effet de contrôle (avec un bouclier ou une autre arme).
  • Taper deux fois sur une touche de déplacement (QSDZ en Azerty) vous permettra d’éviter un coup ou une AE d’une roulade (immunise contre l’AE en cours).
  • Taper les touches 2 à 6 vous permettra de lancer les aptitudes placées en barre de raccourcis
  • La première touche est réservée à l’ultimate (aptitude de classe spéciale).

 

Vos compétences de clic gauche d’arme utilisent l’attaque de base de votre arme et n’ont pas de coût.

Vos compétences de clic droit (bloquer, bash) ainsi que la roulade utilisent de la vigueur.

Vos aptitudes activables utilisent de la vigueur ou de la magie.

Votre aptitude ultimate utilise de l’ultimate (valeur qui monte en combat de manière inconnue).

Le fonctionnement des aptitudes est détaillé sur le wiki.

Il n’est pas possible de combattre en nageant, de bloquer en courant (mais en marchant si) mais il est possible de charger une attaque en bougeant.

Les soins fonctionnent comme des AE et ne nécessitent pas de cibler une personne donnée.

Tous les sorts de contrôle des foules (enracinement, silence, etc) peuvent être brisés en utilisant un bash (contre l’utilisation de vigueur) qui vous immunise pendant quelques secondes.

 

Le ciblage

Vous avez trois options de ciblage : ne pas cibler, utiliser le ciblage souple (soft lock) ou le verrouillage de cible (hard lock). Dans tous les cas, vous devrez taper en direction de votre cible pour la toucher.

 

  • Vous pouvez lancer certains sorts ou AE ou faire une attaque de base sans avoir de cible spécifiée.
  • Le système par défaut est le « ciblage souple » (soft-lock) qui aide le joueur à cibler ses attaques et projectiles du moment que leur réticule est relativement proche d’un joueur ennemi ou d’un monstre.
  • Le second système est similaire au « ciblage par tabulation » ou verrouillage de cible (hard-lock) qui vous permet de vous concentrer sur un seul ennemi au sein d’un groupe en choisissant manuellement la cible de vos attaques. Un point important de ce système est que vous devrez toujours diriger vos attaques vers votre cible. Le système de ciblage par tabulation vous aide seulement à spécifier quel ennemi au sein d’un groupe de cibles multiples et rapprochées est la cible de vos attaques

 

Interaction avec plusieurs ennemis : la finesse

Le combat de TESO est un combat proactif qui vous demande de bien réagir face aux différentes situations en utilisant des aptitudes, évitant ou bloquant. Les mobs vous donneront des indices de leurs actions via des emotes :

  • Le mob brille en jaune : il va utiliser une attaque chargée
  • le mob brille en rouge : il se prépare à lancer une aptitude qui prends longtemps et peut être interrompue
  • le mob va utiliser une attaque en AE qui place une forme géométrique sur le sol. Vous ne pouvez pas l’interrompre avec un bash mais vous pouvez l’interrompre avec une aptitude ou l’éviter en tapant deux fois une touche de déplacement (roulade d’évitement).

Ces trois actions ennemies permettent au joueur de réagir/jouer sans impliquer une recherche pure de dégâts. Si vous bloquez, interrompez ou évitez quand vous le devez, vous aurez une « finesse parfaite ». Il n’est pas possible d’obtenir de la finesse d’un ennemi unique mais seulement de groupes d’ennemis. La finesse parfaite est marquée par l’apparition d’une killcam en fin de combat (quand vous aurez tué tous les ennemis qui vous attaquent, donc pas au milieu du combat).

 

Les actions de groupe : La synergie

Quand vous êtes plusieurs joueurs de « haut » niveau (avec plus que quelques aptitudes, donc a priori vers niveau 10), vous pourrez interagir entre joueurs via des synergies.

Par exemple : si un templier lance le sort en aire d’effet « Holy Nova » et qu’un Chevalier Dragon s’y rue, cela fait apparaître une boîte de dialogue disant d’appuyer X pour activer la synergie. Ceci déclenche la combinaison des deux pouvoirs, créant une « Holy Super Nova ».

 

Les groupes d’ennemis peuvent agir de même et combiner leurs pouvoirs pour faire des actions plus puissantes. Un groupe de cultistes nécromanciens pourra, par exemple, se sacrifier pour faire apparaître un golem plus puissant. Les ennemis essaieront aussi de vous encercler ou certains resteront au contact pendant que d’autres soutiendront depuis l’arrière.

 

La Synergie est donc l’art, pour les joueurs comme pour les PNJs, de jouer en groupe.

 

Rappel pour finir : toutes les informations résumées ici sont des informations de seconde main (personnes ayant testé le jeu lors de l’alpha, les press tour et la PAX East). Même si nous essayons de ne conserver que les informations pertinentes, certaines peuvent être liées à une mauvaise interprétation. De plus, le jeu n’est actuellement qu’en début de beta et de nombreuses choses peuvent encore changer, rien n’est gravé dans le marbre !

Llogwey   |  Illendar   |  29/04/2013 à 17:21

le halo n’est visible sur les perso de quêtes que si tu passes la souris sur eux, il n’est pas permanent c’est un « mouse over »

Whilhelmina   |  29/04/2013 à 16:54

Bah, il a quand même l’air un peu bourrin le halo.
Ceci dit, dixit les gens de la PAX East, beaucoup n’ont pas trouvé les donneurs de quêtes car ils n’ont pas remarqué le halo justement, donc ce n’est pas forcément si terrible.

Llogwey   |  Illendar   |  28/04/2013 à 00:05

je ne vois pas en quoi « halo » de surbrillance et exploration sont incompatibles…. c’est juste que certains ont l’habitude que les quetes soient donnees toutes en un lieu « concentré »… la elles seront disséminées dans le monde (objets declencheurs ou pnj) et on pourra pas les prendre toutes en ville donc faudra explorer pour TROUVER des quetes (c bien joli un halo, encore faut il les trouver les pnjs dans la nature!) , pas que pour les « accomplir » ;)

Haderezriell   |  Ayleidoon   |  27/04/2013 à 19:44

Oui c’est vrai qu’en PvP, ça trouvera son utilité ! Faut le reconnaitre xD

Mais pour les PNJs :/

« Les quêtes dans ESO partent d’un concept simple : Nous voulons encourager l’exploration »

(Mais les donneurs de quêtes seront mis en surbrillance :D)

Bref, on verra quand ESO sortira jusqu’où ce système va…

Llogwey   |  Illendar   |  27/04/2013 à 18:15

a mon avis il faut attendre pour savoir mais dans un contexte ou tu as 200 personnes a l’écran les uns sur les autres, avoir quelque chose de visuel pour identifier la cible n’est pas du luxe… apres le flashy du contour coloré a mon avis n’est pas totalemetn definitif car un peu criard… mais par contre le halo restera car tout le jeu est basé sur des halos de pnj (pour les pnj de quêtes (doré), pour les mobs aggro (cercle rouge) ou neutres (cercle blanc je crois), pour les mobs stun (jaune) ou interruptibles (rouge)..)

Haderezriell   |  Ayleidoon   |  27/04/2013 à 11:57

Je suis assez sceptique vis à vis des surbrillance des PNJs et adversaires sélectionnés…

Ca ne risque pas d’enlever au RP ?

Bon je suis pas en beta, mais pour avoir vu la vidéo qui a fuité, je me dis que d’avoir ses ennemis en surbrillance casse tout, et particulièrement en environnement sombre (Exemple du tout début de ladite vidéo, où les rats du navire s’illuminent comme des lucioles) L’exploration de l’univers (si restreint soit-il dans la cale du navire) perd son intérêt si tout nous est servi sur un plateau et qu’on a pus qu’à becqueter ce que nous donne le jeu…

Je sais pas jusque quel point est-ce que cette surbrillance sera « intrusive », mais bon, dans les derniers opus, je n’ai jamais senti l’utilité d’un tel ajout !

Les coups chargés ou non sont clairement identifiables sans ça. Donc peut être que pour les aptitudes de contre, d’un sort ou technique spéciale mise en place par l’adversaire, ca peut être dans la logique du jeu, vu qu’ils ont l’air de mettre l’accent sur ces interactions entre aptitudes…

Mais vu de l’extérieur (je suis pas beta-tester ) est-ce que c’est vraiment utile, ce truc ? ^^

Très franchement, en furtif dans une grotte ou un donjon, avoir mes cibles en surbrillance risque de me priver d’une bonne part d’adrénaline XD Ça casse l’ambiance… :/

Ezekiel   |  Yggdrasil   |  24/04/2013 à 09:15

Un sacré bordel la synergie… C’est prometteur ! ;)

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