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01/06 2012

La tactique des combats – Partie 2


Actualités

Après avoir découvert les prémices des stratégies que vous aurez sur TESO, voici une deuxième partie qui s’annonce légèrement plus détaillée et destinée à des joueurs invétérés de MMO. On repart avec les mêmes acteurs que la partie précédente, c’est à dire Maria Aliprando, conceptrice du système de combat et Brian Wheeler, concepteur des parties PVP et Nick Konkle.

GameInformer : Comment pouvez-vous utiliser les sorts de zones à votre avantage ?

Nick Konkle : Il y a plusieurs choses. Les sorts de zone permettent des synergies et se sont donc des opportunités. Je vais vous donner un autre exemple. Le voleur peut placer un piège et ainsi, si quelqu’un passe dessus il ne pourra plus bouger. Si, avant cela, un mage place une rune juste devant cela crée une synergie. Donc, quand une personne traverse ça, il va être CS (empêche le lancement de sort pendant X temps). En plus de ça, si un guerrier place autre chose, il y aura une synergie de trois pièges. Quand quelqu’un va passer dedans, l’idée n’est pas : « comment je vais m’en débarrasser », mais plutôt : « Il y a des chances pour qu’il y est des pièges dans cette zone. » ainsi, il pourra utiliser son système de détection de piège. C’est autre chose que : « Oh il y a du feu, et je prends des dégâts donc je me retire. » Il y a différentes façons d’éviter les ces sorts de zones. Ce n’est pas juste sortir de la zone, différentes classes peuvent aider à sortir de ces zones. Dans certaines occasions, cela permet également à certain joueur de gérer d’une façon plus  tactique les combats à plusieurs.

GameInformer : Ce qui n’est généralement pas intéressant à vivre, c’est être dans l’incapacité de bouger à cause d’un étourdissement et de voir tous ses compagnons mourir sans rien pouvoir faire. Comment évitez-vous, en essayant quand même de donner des étourdissements aux joueurs, ce genre de scénarios ?

Brian Wheeler : Étant donné que vous pouvez utiliser votre vigueur pour sortir des étourdissements nous faisons en sorte que vous pouvez vous en sortir juste en abandonnant une partie de celle-ci. Cela rend le combat stratégique, si j’enlève l’étourdissement au début pour éviter une charge, je ne serais peut-être pas capable de survivre si l’adversaire en met un autre.

Nick Konkle : Pour continuer là-dessus, la vigueur ne permet pas une quelconque défense aléatoire et passive. Beaucoup de jeu ont compté là-dessus, si jamais il se fait engagé et qu’il ne peut absolument plus rien faire, il lui suffit de regarder ailleurs puisqu’il sait qu’il sera condamné. Alors que là, s’il évite quelque chose par lui-même, il joue à un jeu, il décide d’éviter ou non, ou alors il fait le mouvement qui lui permet d’éviter le coup. La vigueur ne permet pas seulement de se retirer d’un étourdissement mais également d’en être immunisé pendant les trois prochaines secondes par exemple. Et si tu te fais prendre dans un étourdissement c’est parce que tu as utilisé toute ta vigueur durant un autre moment du combat, ainsi si tu entames un combat sans vigueur, il se pourrait que tu sois étourdi pendant 12 secondes.

Brian Wheeler : Nick en parlait et c’est plutôt important, tout le monde, chaque classe aura la possibilité de faire cela. Ce n’est pas juste : ah lui peut l’enlever et lui non. Ce qui est extrêmement important en PVP.

Nick Konkle : Cela veut également dire que l’on peut faire de nombreux sorts puissants disponibles sur toutes les classes. L’idée de ce genre de sorts (étourdissements) c’est qu’il est amusant de les utiliser et non pas de les subir. Mais dans ce système, il est amusant de se faire toucher par ceux-ci. « Voilà le gros étourdissement ! Évité ! ». Vous avez utilisez une tactique et c’est assez appréciable. Et ce qui rejoint ce que je disais précédemment, tous les sorts sont énormes, et si vous ne pouvez pas les utiliser c’est que vous avez utilisé vos ressources ailleurs.

GameInformer : Quelle est la différence entre combattre un personnage qui manie une arme à deux mains, des armes à une main, les mages … ?

Nick Konkle : Votre arme détermine grandement votre style de jeu, nous voulons que tout le monde puisse voir les bénéfices de certaines armes par rapport à d’autres. Je peux, en tant que voleur, prendre un arc et commencer à tirer avec. Mon attaque simple deviendrait alors un tir à l’arc et mon attaque plus puissante serait un tir chargé. Mais je peux également prendre un bâton de feu, en tant que voleur toujours, et l’utiliser en tant qu’attaque normal, je lancerai donc des boules de feu et le charger fera une grosse boule de feu. Mais je n’aurais peut-être pas les capacités passives pour faire de cette arme, donc ce n’est pas très tactique de faire cela, mais c’est tout à fait possible. Ce sont les armes qui forment votre système de combat, si je suis un guerrier et que j’ai une arme à une main et un bouclier, mon attaque normale est de frapper avec mon épée et ma grosse attaque est de frapper avec mon bouclier et si je le charge assez, cela va faire tomber à la renverse mon adversaire. Si j’utilise une arme à deux mains, mon attaque normale sera une attaque slicée et ma grosse attaque un grand mouvement avec l’arme.

Brian Wheeler : En rejoignant ce que vient de dire Nick, en tant que voleur, et si je veux vous ennuyez je peux prendre une arme à distance puis courir et enfin changer d’arme et revenir à l’assaut. C’est plus tactique que ce que l’on peut croire.

Nick Konkle : Si vous êtes maintenu en dehors du combat et que vous ne pouvez pas revenir dedans, vous pouvez toujours frapper avec un arc, si c’est un arc puissant, cela fera mal, mais vous n’aurez pas la puissance ni les capacités pour faire de vous un joueur avec une portée importante.

Brian Wheeler : Si vous êtes un grand gaillard avec une armure lourde, on vous encourage à foncer dans le tas plutôt que de frapper de loin avec un arc.

GameInformer : Quels sont les challenges que vous avez instauré afin de maintenir un bon niveau de joueurs ?

Nick Konkle : Le fait que l’on puisse à tout moment enlever ou mettre un étourdissement oblige les joueurs à prévoir ce qui va peut-être se passer, de plus les possibilités d’association de classes et la façon dont vous avez construit votre personnage peut surprendre l’adversaire. Il y a un grand nombre de capacité que l’on peut apprendre et si vous sentez que quelque chose ne fonctionne pas et que votre coéquipier ne vous aide pas plus que ça, vous pouvez vous tourner dans un scénario plus solo car sinon vous allez finir par mourir. Toutes ces possibilités vous permettent de tester d’autres associations, et il y en a tellement qu’il est compliqué de prévoir tout le déroulement du combat surtout vis-à-vis des choix de l’adversaire.

Maria Aliprando : Pour amener ça dans le PVE, vous pouvez également faire tout cela contre les monstres. Quand vous êtes dans un groupe et que vous allez dans un donjon public ou dans une instance, tout votre groupe peut choisir à quel moment interrompre ou se protéger, et plus votre groupe est bon, plus cela vous préserve d’erreurs. Ce n’est pas juste tuer tout le monde et rentrer dans le tas, c’est plutôt montrer votre habileté à maîtriser votre personnage.
Quand vous serez en dehors, vous allez devoir gérer toutes ces mécaniques, bloquer, courir, frapper fort, éviter les attaques, les charges. Mais quand vous allez dans un groupe allant vers une instance ou un donjon public, vous allez voir les mêmes choses mais plus largement, car les monstres sont là, savent que vous êtes là et ils sont prêt à vous tuer. Dès que vous rentrez dans une salle, il commence leur propre stratégie contre vous. Vous et votre groupe doivent faire la même chose qu’en dehors de cette instance sauf qu’à présent vous être ensemble et que vous avez des synergies à utiliser et à observer. Les rôles ne sont pas restreints, tout le monde peut aider dans chaque situation, et il y a tellement de situations que les joueurs devront s’adapter très rapidement à cela.

GameInformer : Comment allez-vous voir que les monstres préparent une stratégie ?

Nick Konkle : Un exemple que vous verrez surement, c’est que vous allez rentrer dans une pièce et un PNJ va souffler dans un cor et ainsi prévenir tous les personnes qui peuvent l’entendre. Ils vont alors se tourner vers vous et arranger leur position par rapport aux vôtres. Les PNJ vont également s’entraider et saisir des opportunités qui peuvent se présenter car vous n’allez pas vous battre contre des packs de mobs au fur et à mesure mais bien contre toute la salle. C’est un combat éprouvant et long mais également un combat stratégique.

GameInformer : Dans les autres MMO il y a des différents sorts de contrôles de plusieurs secondes afin de sortir un monstre ou une personne du combat. Est-ce que l’on va retrouver ça dans votre jeu ?

Nick Konkle : Sortir ou étourdir un monstre pendant plusieurs secondess permet d’ignorer un des monstres, nous n’allons donc pas encourager cela. Nous voulons que vous sachiez que ce monstre est présent et vous allez devoir vous battre, apprendre leur tactiques, anticiper ce que les amis de celui-ci feront. Si un mage de glace est sorti du combat, il ne fera rien donc vous n’aurez donc pas à vous en soucier. Mais s’il est toujours dans le combat et qu’il crée un mur de glace qui protège le soigneur vous allez devoir casser cette barrière pour pouvoir aller blesser et tuer ce dernier. C’est plus, savoir et comprendre la tactique et ainsi la contrer dans l’environnement dans sa globalité, que de juste contrôler certaines personnes pour qu’ils ne soient pas très efficaces. En ce qui concerne les étourdissements de plus d’une minute, c’est une technique valable, mais c’est juste une tactique plutôt qu’un besoin. Si vous avez un grand groupe d’ennemis devant vous et que seul le tank peut survivre à leurs attaques répétées, alors vous allez devoir en sortir quelques-uns du jeu pour pouvoir survivre. Vous pouvez faire ça, mais ce n’est pas la seule option. Nous ne voulons pas donner l’avantage à une seule tactique.

Brian Wheeler : Pour continuer sur cela, vous pouvez arrêter les monstres ainsi que les joueurs dans leurs mouvements ou leurs attaques. Si un joueur est dans une très grande concentration pour lancer un sort puissant, vous pouvez l’en empêcher pendant une courte durée. Vous pouvez l’empêcher de le faire maintenant, ils pourront le refaire plus tard, mais pas dans l’immédiat puisque vous l’avez interrompu.

GameInformer : Parlez-nous un peu de ces attaques ultimes.

Nick Konkle : C’est un peu comme le système de choix dans un combat (FENES), quand vous êtes dans le combat vous allez décider du moment où vous allez utiliser celle-ci. Chaque classe a des attaques ultimes spécifiques mais chaque joueur ne peut en choisir qu’une. Je peux créer une grosse zone de flammes, un gros pic de glace à un endroit… Aucunes d’entre elles n’ont de coûts en mana ou de cooldowns (temps de recharge) associés. C’est la façon dont vous avez personnalisé votre personnage qui va le déterminer. Je viens juste de finir un combat et mon attaque ultime est prête à l’emploi, continuons d’avancer ! Et spécialement dans un combat PVP, où des gens savent cette attaque prête et qu’ils la lancent sauf que leurs ennemis la possède et font de même, mais après afin de faire plus de dégâts. Cela peut créer des combats réellement intéressants et épiques.

GameInformer : Comment préservez-vous les joueurs d’une inégalité, de ne pas avoir la possibilité de survire ou de tuer quelqu’un car ils n’ont pas leur attaque ultime prête à l’emploi ?

Brian Wheeler : Il faut surtout faire attention de ne pas donner des « Je gagne » boutons. Si jamais vous avez 5 boules feu qui arrivent en même temps de 5 mages différents, il n’y a pas grand-chose que vous puissiez faire pour survivre, mais dans une autre situation, où l’attaque ultime va être lancée et que la vôtre également, vous allez devoir gérer cette situation. Mais nous voulons surtout éviter le « clique sur le bouton » j’ai gagné, je rentre chez moi.

Nick Konkle : Nous ne laissons pas une attaque faire énormément de dégâts juste en cliquant dessus. Nous voulons privilégier la tactique et l’association des techniques. Nous voulons que vous vous adaptiez à la situation et non pas utiliser un sort car son temps de recharge est terminé. L’attaque ultime n’est pas quelque chose qui vous permet de gagner si vous en lancez trois en même temps, c’est plus un sort qui vous donne un avantage significatif dans une situation et pour quelque temps. On ne veut pas que tout le monde utilise cette attaque sur une seule personne. Ça ne sera pas amusant pour celui qui est visé.

Brian Wheeler : il n’y a pas que des attaques ultimes qui crée des orages de flammes ou des zones de dégâts sur le temps, il y a aussi des attaques ultimes qui permettent d’aider les autres joueurs. Par exemple, vous allez utiliser une attaque ultime mais l’adversaire va en utiliser une également qui va contrer les effets de la vôtre.

Nick Konkle : Ainsi quand vous allez faire des choses en groupe vous allez choisir quelle attaque ultime utiliser en fonction de la classe qui vous accompagne. Ainsi, parfois vous allez pouvoir prendre un avantage d’une situation et vous dire que vous pourriez faire un groupe avec la personne avec laquelle vous avez conjugué vos efforts

Aragoond   |  19/08/2012 à 21:41

Depuis le temps que j’en rêve des combats dynamique, mais surtout la possibiliter de contrer un sort en utilisent un autre sort, un systéme un peu à la SMITE au final en ce qui concerne les lancement de sort donc ça voudrais dire finis le temps des lock sur les PNJ il faudra bougé !

Autre point plus que Positif : le fait d’être Unique, on choisie pas forcement les même sorts que les autres c’est vraiment du vrais RPG =D

J’attend le je uavec impatience

Zades Omega   |  20/06/2012 à 19:44

Zeminax, mes doigts te remercie d’avance !
(j’ai déjà eu un doigt cassé en spamant mes raccourcits.. –‘)

Absolute-Zer0   |  16/06/2012 à 19:32

Ouep gros plus pour la synergie.
Pour le « choix des ulti » j’ai pas tout compris, ça peut faire du bon travail d’équipe en créant un build avec des amis ou une guilde par exemple.
Encore une fois j’espère qu’on éviteras les kikous « je prend la grosse attaque qui fait mal et osef de l’équipe ».

Je sent venir un MMO vraiment différent des autres <3

Dovah   |  01/06/2012 à 19:36

En passant, la conceptrice du système de combat est mignonne comme tout :P

Gandalf34   |  La légion des Coeurs de Glace   |  01/06/2012 à 18:57

ah ! un système de combat basé sur la stratégie ! enfin ! 2 tant un joueur de jeux de stratégie je vais me régaler. C’est vrai qu’une vidéo ne serait pas de refus !

Orayon   |  01/06/2012 à 12:47

Je trouve le systéme de synergie juste Parfait enfin on va pouvoir avoir des combat dynamique , agréable a regardé et surtout de combat stratégique fini les spam raccourci , va falloir utilisé son cerveau et non c’est doigt pour pvp !!

Dovah   |  01/06/2012 à 07:46

Ils sont vraiment bavards chez Zenimax ! mais comme le dit Haurrus, rien ne vaut une bonne vidéo de gameplay !

Haurrus   |  01/06/2012 à 07:39

Je trouve sa encore assez flou le système de combat j’attends une vidéo.

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