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10/05 2012

Dossier de présentation de Elder Scrolls Online


Actualités

Sur la révélation tant controversée de The Elder Scrolls Online, le magazine « Game informer » nous a fait part d’un chouette pdf d’informations alléchantes pour les fans. Nous avons tout traduit et ensuite épuré pour que vous puissiez vous aussi vous informer sur le jeux.

La guerre est présente sur tout le long du continent de Tamriel depuis des temps immémoriaux. On a vu naître des conflits importants à de nombreuses époques : le fier combat du Nerevarine contre Dagoth Ur dans Morrowind, la lutte de seigneurs mécontents se battant désespérément contre l’invasion venant d’Oblivion, et la guerre civile sanglante de Bordeciel. The Elder Scrolls Online unifiera les différentes provinces de Tamriel et fera en sorte que le joueur expérimente l’histoire des factions de ces différentes provinces à travers leur combat pour la domination. Cette fois-ci, sauver le monde d’un ancien mal naissant n’est que le début. Qu’advient-t-il quand des centaines ou des milliers de héros prophétisés pensent tous pouvoir devenir Empereur ?

« La possibilité d’une adaptation de la franchise des Elder Scrolls en un MMORPG est devenue claire dès que Morrowind a débarqué dans le secteur mainstream en 2002 grâce à ses 4 millions de ventes. »

Les fans ont beaucoup attendu une annonce depuis que Zenimax Online Studios a été fondé en 2005. Maintenant, Zenimax Online emmène les RPG The Elder Scrolls vers une toute nouvelle direction. Beaucoup de qualités qui ont forgé le succès du jeu (les combats fluides, l’interaction avec les environnements, un monde réactif aux actions du joueur) ne sont pas facilement transportable dans le genre du MMO. D’autres, telles que l’exploration de nombreux paysages et les batailles épiques contre d’anciens maux vont aussi bien à un MMO qu’à un RPG solo.

L’objectif de Zenimax Online sera de trouver l’équilibre entre les attentes des fans des Elder Scrolls et les contraintes du développement d’un MMO: « On a vraiment besoin de créer tout d’abord un jeu convaincant » a dit le directeur de création Paul Sage.

« Le jeu a besoin d’être accessible aux joueurs venant d’un jeu MMORPG, mais il a également besoin d’être attirant pour les joueurs des Elder Scrolls. On veut toucher le public qui touche du bois pour le moment, mais on a aussi besoin de créer une expérience unique et fun. »

Malgré qu’il reste dans les standards de classes, de point d’expérience, et de progression, une grosse partie du système de leveling est basée autour du système principal des jeux traditionnels The Elder Scrolls. Les joueurs peuvent ainsi traverser le monde comme un aventurier itinérant cherchant à réparer des injustices, trouver des trésors, ou simplement pour se balader. La structure est donc instantanément familière au joueur des Elder Scrolls, avec un compas pointant dans la direction des points d’intérêts et la présence de centaines de choses à visiter le long de votre chemin. Vous devrez jouer à la 3ème personne et user de raccourcis pour utiliser les sorts, mais l’idée de base reste la même. Vous vous

rappelez quand vous voyagiez en direction de Blancherive pour parler au Jarl et que vous avez vu un groupe de bandits accoster deux elfes ? Vous avez peut être attendu que ces bandits soient occupés avec leur victime, pour ensuite utiliser le chaos comme avantage et les tuer tous afin de déposséder tout le monde de ses biens. Ce genre de petit évènement est un des points forts des Elder Scrolls, et il sera présent dans ce MMO, tout comme des quêtes plus importantes, des cavernes à visiter et des conflits entre armées. Malheureusement, les contraintes inhérentes au jeu en ligne rendent impossible de mettre tous les mécanismes des Elder Scrolls dans le jeu. Les joueurs ne pourront pas être maître dans chaque discipline (ce qui déséquilibrerait le PvP) et ne pourront pas acheter toutes les maisons achetables, même si les joueurs peuvent encore rejoindre chaque guilde et débloquer de nombreuses compétences. Presque tout ce qui est visible pourra être explorée, mais vous devrez parfois avoir un plus haut level pour survivre aux dangers de certaines zones. La taille totale du jeu est cependant bien plus grande que celle du jeu Skyrim.

The Elder Scrolls Online se déroulera approximativement 1000 ans avant les évènements de Skyrim, bien avant l’ascendance de la dynastie Septim au début la 3ème Ère. Pendant cette Ère, le continent de Tamriel ne possède aucun dirigeant. Les Impériaux sont affaiblis par les guerres précédentes, et la province de Cyrodiil est marquée par une guerre sans fin. Trois alliances distinctes, chacune regroupant 3 des races jouables, possèdent de puissantes armées pour défendre ou étendre leur territoire. Chaque combat fait parti de la bataille contre les Impériaux, haïs de tous, et leurs voisins. Cependant, la noble famille Tharn (dont le descendant Jagar a un rôle prépondérant dans Arena) cherche à ramener Tamriel sous le joug impérial. Ils ont forgés un pacte avec le Roi de Worm, Mannimarco, un nécromancien Haut-Elfe qui promet de remettre à flot la machine de guerre Impérial (*sous-entendu leur armée) en réanimant les cadavres des soldats tombés au combat. Il possède cependant un plan caché aux Impériaux qu’il est censé servir : en effet, Mannimarco prévoit, avec le prince Daedrique de la domination, Molag Bal, de conduire les royaumes mortels sous le domaine du sombre seigneur. Cette histoire heroic fantasy explore ces évènements mondiaux du point de vue d’un aventurier dont l’âme a déjà été volée par Molag Bal. Ceci permet de créer une solution rationnelle concernant la possibilité de ressusciter encore et encore. Pour pouvoir sauver votre âme, vous devrez donc sauver Tamriel également.

Le monde du jeu présente une grosse partie du continent de Tamriel, de Skyrim à Morrowind au Nord en passant par l’Archipel de l’Automne, le pays des Haut-Elfes, et le mystérieux pays natal des Khajiits, Elsweyr. Cependant, toutes les provinces ne sont pas inclues : Zenimax Online garde de larges zones inaccessibles en vue de les utiliser pour des extensions.

De plus, chaque zone majeure sera susceptible de posséder une extension. Pour exemple, le fort nordique de Vendeaume sera complètement implanté, mais Fortdhiver et le collège des Mages ne le seront pas au lancement du jeu.
Les 3 factions seront implantées dans différentes régions. Au nord et à l’est de Cyrodiil, les Nordiques, les Dunmers et les Argoniens ont forgés le Pacte de Coeurébène (Ebonheart) par nécessité. Leur haine ancestrale brule encore (particulièrement chez les Argoniens) mais chaque race reconnait la menace que représentent leurs ennemis unifiés. Les Hauts-Elfes, les Elfes des Bois et les Khajiits ont formés le Domaine Aldmeri dans le sud et le sud-ouest, un empire naissant qui règne sur son territoire d’une main de fer. La Convention de Daggerfall, une association démocratique égalitaire entre les Brétons, les Rougegardes et les Orcs, utilise sa puissance militaire pour sécuriser ses routes économiques lucratives venant et partant de son royaume du nord-ouest.

Recréer la liberté que les joueurs des Elder Scrolls attendent avec un gameplay à la World Of Warcraft serait impossible sans changer la façon dont les joueurs interagissent avec le monde. Le studio débarque avec quelque chose qu’ils appellent un design « hubless » fait pour combattre ce problème. Au lieu de la mécanique classique des MMO – aller dans une ville, choisir une quête, finir la quête, retourner dans la ville pour la récompense, The Elder Scrolls Online vise à permettre au joueur de profiter de tout ce qui pique son intérêt lorsqu’il parcoure le monde, tant qu’il a le level approprié.

Les exemples que nous ont donnés Zenimax Online se concentrent sur le fait de donner à chaque point d’intérêt une mécanique propre, pas comme une aventure à la Donjon et Dragons faites pour une seule soirée de roleplay. Un exemple simple est que vous pouvait ne pas avoir de quête qui consiste à tuer les morts-vivants d’une certaine zone, mais peut-être que l’ombre que vous délivrerez en tuant le nécromancien vous donnera un cadeau pour vos efforts.
Les habitants amènent naturellement les joueurs à suivre certaines aventures. Ainsi, vous pourriez très bien tomber sur un soldat blessé cherchant de l’aide pour sa patrouille piégée et qui mettra un marqueur sur la carte, mais tout le contenu de la quête ne sera pas montré clairement sur cette même carte. Certaines parties des cavernes, des ruines, des donjons etc… n’ont aucun signe marquant leur existence sur la carte avant que vous ne vous en approchiez. Les sites de stratégies et d’astuces sortiront inévitablement des guides listant presque tout dans les semaines suivant la sortie du jeu, mais le studio espère qu’il y aura des joueurs qui ne seront pas tentés de lire ces guides et qui chercheront à avoir une expérience propre du jeu.

Le studio s’attend à ce que les joueurs mettent environ 120 heures pour atteindre le lvl maximum (chiffre qui peut varier en fonction du style de jeu évidemment) et chacune des trois factions possède son propre contenu lié au leveling. Certains scénarios internes au jeu seront légèrement plus complexes que d’autres, avec des aspects de l’histoire s’entremêlant au fur et à mesure pour créer une histoire plus épique sans forcer pour autant les joueurs à visiter des zones entières pour tout comprendre. Par exemple, la saga de Camlorn que Zenimax nous a montré à renfort de grands détails passe à travers de multiples aventures et impliquent d’anciennes batailles, des voyages dans le temps, des loups-garous, des fantômes et des loups-garous mort-vivants.

Zenimax Online a montré un exemple assez poussé qui illustre comment The Elder Scrolls Online gère chaque héros prophétique, chaque choix des joueurs, chaque histoire épique et ce genre de choses inhérent à la série. L’histoire de Camlorn est tragique, mais l’intervention d’un héros peut défaire une grande partie du mal qui sévit dans la cité autrefois animée. Voici comment se déroulait l’exemple : Les PNJ réfugiées dans les cités voisines disent au joueur qu’une étrange épidémie de loup-garous s’est répandue dans Camlorn et ses alentours. La plupart des problèmes dus aux loups-garous sont isolés dans les jeux The Elder Scrolls : les bête posent des problèmes dans des zones isolées ou se regroupent occasionnellement en guildes pour utiliser leur malédiction pour le plus grand bien. Dans Camlorn, cependant, ces loups-garous travaillent ensemble dans un grand groupe dirigé par un chef nommé Faolchu. Sur la route pour Camlorn, le compas du joueur l’alerte de la présence d’un camp militaire à quelque pas de la route. Un détachement de mages et de soldats est sous l’attaque de fantômes, mais personne ne sait pourquoi. Après avoir récupérer des artefacts sur le champ de bataille et des ectoplasmes de fantômes pour les mages sous la forme d’une quête de MMO classique, le joueur apprend que les fantômes revivent éternellement une ancienne bataille qui a quelque chose à voir avec Faolchu. Envoyé dans les ruines proches pour invoquer l’ombre de l’ancien commandant de l’armée afin d’expliquer ce mystère, la quête du joueur prend un nouveau sens.
Le fantôme d’une lieutenant d’une armée il y a longtemps décimée explique au joueur que s’équiper de l’armure de son mari et regarder à travers ses yeux et le seul moyen de comprendre pleinement le déroulement de la bataille. Équipé de cette armure, le joueur est alors transporté des centaines d’années dans le passé. Arrivé dans une bataille dont l’issue est connue, le joueur a la possibilité de créer une réelle différence dans le monde.

Les officiers hurlent des ordres, et le joueur conduit ses forces de petites victoires en petites victoires le long du champ de bataille alors qu’un plus grand conflit fait rage à côté. Bientôt, on apprend que l’assaut entier est un piège : le commandant ennemi, Faolchu, est en train d’essayer de réunir ses soldats afin de les transformer et de les tuer en un seul coup (*euh … pourquoi ?). A ce moment, un choix est à faire : sauver la femme de l’homme dont on possède l’armure, ou poursuivre Faolchu. Le designer de Zenimax Online présentant la démo découpe alors de plus en plus d’ennemis et sauve la femme lieutenant, qui nous dit que le seul point faible de Faolchu est le feu.
La confrontation finale est enfin arrivée. Le joueur fonce dans la caverne de Faolchu et s’engage dans un combat sanglant, poussant l’ennemi dans des feux de camp afin de contrer sa transformation en loup-garou et de le rendre encore vulnérable à une lame. La mission complété, le joueur retourne à son époque sur un terrain où il n’y a plus un seul fantôme et un groupe de mages reconnaissants.
Cette utilisation du « déphasage » où les joueurs voient différents mondes selon les quêtes qu’ils ont accomplis et où ils ne peuvent pas interagir avec les autres sur différentes phases, est techniquement très semblable à ce que Blizzard a fait dans World of Warcraft. « Chaque fois que je reviens à Camlorn après avoir battu Faolchu, c’est comme le moment du héros de Kvatch dans Oblivion » a dit le game director Matt Firor. « Ils me reconnaissent comme le héros qui a tué le gars qui les tenait sous son oppression ». La différence dans ce jeu, selon le studio, est dans le système de quête. Le studio pense que la nature indépendante des quêtes de TESO, en plus du fait que le joueur qui a déjà rempli une étape d’une quête peut joindre un groupe pour une étape plus poussée de cette quête, permettra d’empêcher la ségrégation entre différents joueurs, ségrégation qui existe déjà d’en bien d’autres MMORPG.
Si le joueur choisit de ne pas sauver la lieutenant, une quête d’un PNJ dont les parents etc… n’ont jamais existé ne sera pas présente dans le jeu. Ce genre de choix peut affecter l’histoire principale au même titre que les quêtes individuelles, étant donné que les conséquences s’étendront certaines fois au-delà de simples aventures.
Firor gloussa lorsqu’il nous raconta un exemple dans lequel le domestique d’un noble est constamment mis dans une dangereuse situation tout au long de l’histoire d’une des factions. Comme il peut mourir à n’importe lequel de ces moments, l’histoire nous tiens en haleine tout au long.
Les dialogues, les ennemis, et tout ce qui est contenu dans cette quête aurait pu être tiré d’un des jeux solo Elder Scrolls. Les réelles différences tiennent dans la présence d’étapes intermédiaires des quêtes, les mécaniques de combats, et la présence de joueurs autour de vous. Les RPG solo n’ont pas énormément de « tue 6 de ceux-là » ou « amène-moi 10 de ca » objectifs, et cependant ce qu’on a vu de ce Elder Scrolls n’est pas très excessif comparé à d’autres standards des MMORPG. L’expérience dans son entier et le contenu est donc plutôt en accord avec ce dont les fans des Elder Scrolls sont habitués.

La réalité des problèmes de latence des réseaux et des jeux MMO empêche TESO de garder son système de combat en temps réel qui existe depuis les débuts de la série, mais les développeurs ont tentés de conserver quelques concepts afin de préserver l’esprit des combats de la franchise. La barre d’endurance est notamment d’une importance capitale en ce qui concerne la victoire ou non d’un combat.
L’opportunité de sprinter, de bloquer, d’interrompre, et de stopper les effets incapacitants en usant l’endurance amène à une nouvelle dimension où les décisions que vous prenez forgent le combat. Bloquer sera de loin l’habilité la plus importante. Les mécaniques exactes varieront bien évidemment en fonction des classes et des armes – parer avec une arme à deux mains, lever son bouclier, ou utiliser un champ de force – mais le gameplay restera similaire. Bloquer une attaque spéciale ne supprimera pas tout les dégâts reçus, mais limitera la casse et empêchera peut-être un effet secondaire (exemple : ne pas se voir ses mouvements ralentis après avoir reçu un cône de glace peut faire une grosse différence). Bloquer une attaque tournoyante chargée pourra mettre l’attaquant dans une mauvaise posture, permettant ainsi de prendre l’avantage grâce à une ouverture.
Imaginez une bataille PvP où une ligne de soldats avec leurs boucliers levés charge un groupe d’ennemis. Dans un MMO traditionnel, ces soldats seraient ralentis, glacés, immobilisés et mis en déroute par les mages ennemis. Ici, ils seront peut être vidé de leur endurance en arrivant au corps à corps, mais une troupe de guerriers avec leur vie au max au milieu d’archers et de magiciens ennemis pourra causer de gros dégâts peu importe le reste (exemple : les soldats encore pleins de vie distrairont les archers et mages ennemis, tandis que les mages alliés qui n’auront pas lancé de sort pourront se défouler pendant la distraction)
D’un autre côté, considérez un combat entre 2 joueurs compétents. Lancer tout ses sorts de crowd control ne servira peut-être pas à tuer l’adversaire, mais cela réduira sa barre d’endurance et ainsi, cet adversaire ne sera plus capable de bloquer une attaque puissante par la suite. Ainsi, savoir gérer correctement son endurance sera la clé qui fera qu’un joueur sera bon ou mauvais lorsqu’un combat deviendra intense.

Une autre facette du fait de donner aux joueurs un accès total à ces puissantes capacités défensives est de réduire le schéma traditionnel tank/soigneur/dps, la trinité sacrée des MMO. Zenimax Online entend par là que 5 joueurs compétents pourront former un groupe qui sera capable de faire face à la majorité des épreuves. En l’absence des mécanismes traditionnels « d’aggro », où un joueur devient une cible majoritaire pour l’IA (*le tank dans les MMO en général), chaque joueur a une part de responsabilité plus importante pour sa propre survie. Les soins constitueront une grosse partie du jeu, et les personnages défensifs comme les porteurs de boucliers auront plus d’options pour défendre leurs alliés que les autres classes, mais le but du studio est de faire fonctionner le tout dans un système de jeu plus naturel que le système basé sur l’aggro.Les joueurs possèderont une petite barre de raccourcis classique sur laquelle ils pourront mettre de nombreuses compétences plus utiles les unes que les autres. La limitation du nombre de slots sur cette barre de raccourcis ne suivra pas le système de « rotation » de compétences dont est fait World of Warcraft. « Chaque compétence peut être géniale » a déclaré le gameplay designer Nick Konkle. « Si vous avez 20 compétences, à un certain point je ne peux pas laisser tout le monde avoir un sort d’immobilisation. On veut juste faire en sorte que chaque compétence soit vraiment cool, et ce sera comment vous composez votre « main » à l’avance qui vous définira. »
Zenimax Online n’a pas voulu donner de détails concernant les classes, sachant que le studio a confirmé que le jeu possèdera un système de classe classique plutôt que celui du personnage créé et monté librement des précédents TES. L’arme qui sera équipé définira les attaques légères et puissantes qui prendront les 2 premiers slots de la barre de raccourcis, et les joueurs pourront choisir quelques autres compétences qu’ils auront débloquées, et enfin, le dernier slot sera consacré à une compétence ultime qui pourra être activé lorsque la barre de « finesse » sera pleine, barre se remplissant lorsque le joueur jouera d’une façon optimale dans les combats.

La finesse est évidemment une carotte tendue aux gamers pour qu’ils développent leur tactique et stratégie. L’idée est de prendre avantage de vos capacités spéciales et de jouer intelligemment, notamment par exemple en interrompant un sort ennemi ou en bloquant une attaque dangereuse, ce qui entrainera une récompense (la barre de finesse se remplir). Augmenter la barre de finesse, même seul, permettra, en dehors d’utiliser la compétence ultime, de récupérer plus de trésors après un combat. Les développeurs espèrent ainsi que la tactique et la stratégie deviendront une seconde nature chez les joueurs.

Une façon plus impressionnante d’augmenter la barre de finesse sera de réaliser des combos de compétences entre vous et les joueurs alliés. Un exemple qu’a donné Zenimax Online était celui d’un personnage voleur faisant couler de l’huile sur le sol afin de ralentir les ennemis, tandis que cette même huile était enflammée par un magicien de feu afin d’infliger de potentiels dégâts. Un autre combo que le studio nous a montré voyait un guerrier courir dans une tempête de feu déclenchée par un mage allié et activer une attaque tournoyante, qui créait alors un cyclone infernal lançant des boules de feu dans toutes les direction. Cependant, il est impossible de combiner des compétences avec les ennemis : il ne sera donc pas réalisable d’enflammer une flaque d’huile laissée par un voleur ennemi.
Toutes ces décisions montrent une orientation clairement tactique pour le PvP. Les fans des Elder Scrolls qui n’ont pas l’intention de participer à de larges batailles dans la Cité Impériale seront cependant heureux d’apprendre que les PNJ‘s ennemis seront aptes à utiliser les combos dans chaque quête se déroulant dans les donjons ou autre.

Illustrer le système de PvP de TESO est simple. Charger un groupe d’ennemi pourrait ressembler à ça : les combattants immobilisent les ennemis avec un coup de bouclier pendant que les voleurs font le tour pour se retrouver derrière et que

les mages disposent une fine couche de glace ralentissante sur le sol et reculent pour créer une certaine distance entre eux et les guerriers. Les ennemis quant à eux pourront utiliser un peu d’endurance et lancer des attaques à long temps de récupération pour disperser rapidement les voleurs et même les guerriers, particulièrement si ils peuvent bloquer une attaque au bon moment et éviter de se retrouver sur le chemin glissant créé par les mages.
C’est exactement le genre de rencontre que vous pourrait expérimenter avec des PNJs. « Le point le plus important concernant les créatures est qu’elles ne sont pas stupides » a dit le gameplay designer Maria Aliprando. « Vous rencontrerez les même mécaniques de jeu chez les monstres que chez les autres joueurs. » Les ennemis travailleront donc ensemble avec des comportements généralisés, comme les guerriers qui tenteront de vous disperser au corps à corps tandis que les mages utiliseront leur sort à distance. Ils pourront également utiliser des combos quand les opportunités se présenteront ; le mage de feu ennemi sera très heureux d’enflammer la flaque d’huile qu’aura déposée le voleur sous vos pieds. Le même concept tiendra dans les donjons et les autres systèmes de groupes. Les développeurs veulent faire en sorte que les PNJs réagissent de façon rationnelle face aux joueurs, plutôt que de rester planté au milieu d’une salle en attendant d’être attiré par un « tank ». « Chaque salle est une rencontre différente» a déclaré Aliprando. « Vous devrez gérer chaque ennemi indépendamment, et vice versa. » L’idée est que les ennemis réagissent d’une façon qui a du sens – les archers prenant des positions défensives, les soigneurs et autres classes de support tentant de couvrir leurs alliés, et les combattants chargeant sur le front pour protéger les autres. Cela semble demander une organisation importante, et c’est le cas. Chaque développeur de MMO aimerait que leurs monstres fassent autre chose que de rester debout et attendre que leurs alliés soient décimés par les joueurs. Même si nous n’avons pas vu ces mécaniques en action, l’idée reste fantastique.

Vous avez le niveau maximum. L’histoire concernant Molag Bal est terminé ou pour l’instant arrêté, alors que faire maintenant ?
Comme c’est attendu dans un MMO moderne, TESO possèdera des modes héroïques permettant des petites instances dans des donjons ou de grosses instances avec plusieurs groupes de joueurs travaillant ensemble pour combattre de terribles ennemis. Les donjons publics de haut-niveau proposeront des challenges uniques en leur genre. Vous pourrez toujours explorer, traquer et tuer les « Dark Anchors » et trouver de nouveaux items pour contribuer à la célébrité de votre guilde. Les arènes de PvP instanciées et équilibrées attendent les joueurs qui préfèrent le côté compétitif des MMO. Le point le plus significatif qui différencie ce MMO des autres sera cependant son mode ouvert avec un système de Faction contre Faction. La majorité de la province de Cyrodiil sera le champ de bataille pour un RvR de haut-niveau, avec comme but éventuel de conquérir la Cité Impérial et d’élire Empereur le joueur le plus brillant de votre faction. Ces centaines d’heures que vous aurez passé à jouer à Oblivion vous serviront, étant donné que Zenimax Online a décidé d’utiliser la même topographie pour construire la Cité Impérial et la province sur laquelle elle règne. « La plus grosse partie de Cyrodiil sera dans TESO, mais on a eu besoin de créer des zones de jeux plus petites afin de coller aux besoins du système de PvP. » a dit Firor. Dotée de forts, de fermes, de mines, de châteaux, et d’autres points de conquêtes, Cyrodiil brûlera d’un conflit éternel.

TESO semble être sur le point de recevoir bon nombre de critiques de la part de fans de la franchise qui ne voient pas d’un bon œil les MMO, et de la part des fans de MMO qui penseront avoir à faire à un simple World of Warcraft dans l’univers de Tamriel. En parlant avec l’équipe de développement, qui est composé de 250 personnes dont des vétérans des MMO et des fans des Elder Scrolls, il semble évident qu’ils ont portés de la considération à tout les mécanismes de système de combat ainsi qu’à l’aspect open world qui doit réagit à vos décisions. Certains aspects sont encore à définir, tel que la possibilité de récupérer tout les objets que l’on peut voir, quel système de crafting mettre en place, comment présenter la Guilde des Voleurs, et tout un tas d’autres choses. De plus, les vétérans du studio semblent maniés avec brio les basiques du genre MMO que les joueurs attendent, l’ambitieux système de PvP serait apparemment déjà implanté et prêt à créer une révolution dans le genre des MMOs, et le jeu en solo ou en petit groupe que nous avons vu semble être prêt pour la sortie.
TESO pousse ainsi les composants classiques des MMO plus loin qu’aucun projet ne l’a fait jusqu’à alors, tout en maintenant un fort lien avec l’univers des TES et en créant une identité propre. Les MMO coutent chers pour les compagnies et les consommateurs, mais le vent semble être en faveur de Zenimax Online pour le moment.
The Elder Scrolls Online ramène une caractéristique tant-aimée qui a disparu d’une grosse majorité des MMOs récents : les donjons publics.
Ces cavernes, ruines, et tant d’autres sont formés sur le même principe que les donjons instanciés des récents MMOs comme World of Warcraft ou Star Wars : The Old Republic. La différence tient dans le fait qu’ils ne sont pas séparés du reste du monde comme ceux des MMOs précédemment cités ; le but est de créer des espaces qui encourageront les joueurs à se regrouper et à travailler ensemble originalement.
« Ce que les donjons publics permettent, en laissant les joueurs explorer le même endroit ensemble sans se connaître l’un l’autre, c’est tout simplement de laisser des gens se rencontrer d’une façon organisé. » a dit Firor. « C’est ce qui s’est perdu dans les MMOs récents. Rencontrer des gens pendant qu’ils font la même chose que vous. »
Parlez-en à un vétéran d’EverQuest ou de Dark Age of Camelot et vous obtiendrez la même réponse. Des jeux plus récents tels que Rift ont essayés d’atteindre le même but à travers un contenu dynamique en extérieur où les joueurs pouvaient grouper ensemble et s’engager dans n’importe quelle instance, et le jour où cet ancien design sera en accord avec les attentes des joueurs de MMOs récents viendra peut-être avec la sortie de The Elder Scrolls Online. Mais même dans le pire des scénarios, la pérennité de The Elder Scrolls Online sera assurée par la présence de donjons instanciés classiques.

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Les mécaniques traditionnelles de l’univers TES :

  • Les Princes Daedriques

Molag Bal, le seigneur de la domination et de l’esclavage, sera l’antagoniste principal du jeu. Vaermina, dont la sphère d’influence s’étend dans le monde des rêves et cauchemars des mortels, devrait figurer dans le scénario d’une des zones de jeu. D’autres princes daedriques devraient apparaître sous une forme ou une autre, mais n’espérez pas devenir un demi-dieu après avoir reçu des artefacts daedriques qui casseraient l’équilibre du jeu.

  • La création, l’alchimie et les gemmes spirituelles

Zenimax Online n’a pas voulu partager de détails sur ces éléments, confirmant cependant qu’ils seront tous présents d’une manière ou une autre.

  • Les Vampires /les Loup-Garous

Les vampires joueront leur rôle usuel d’antagonistes, et les loup-garous auront le rôle principale de l’histoire de la ville de Camlorn détaillée précédemment, mais les joueurs n’auront malheureusement pas la possibilité de contracter l’hémophilie porphyrique et la lycanthropie. Les habilités assez incroyables conférées par ces 2 maladies cultes sont pratiquement impossible à équilibrer dans un jeu de type MMO sans détruire une partie du contenu, ce que ne veut pas faire Zenimax Online.

  • Les constellations et les signes astrologiques

Les pierres de Mundus fonctionneront tout simplement comme celles de Skyrim, permettant aux joueurs de débloquer de puissants et permanents pouvoirs tirés d’une des constellations comme la Dame ou le Serpent. Les constellations bien connues des joueurs apparaitront sous diverses formes sur toute la surface de Tamriel. Par exemple, certaines apparaitront sous la forme de puzzle dans une salle d’une ancienne ruine, où une combinaison à effectuer sur un sol magique permettra de libérer un esprit emprisonné.

  • Les villes

La Cité Impérial dans Cyrodiil, Vendeaume, Daggerfall, Sentinelle, Longsanglot, Cœurébène (Ebonheart), Elder Root , Shornhelm, Evermore, Faillaise , et bien d’autres endroits reconnaissables seront dans le jeu. Le studio est encore en train de créer du contenu et les zones de jeu complètes ne sont pas encore déterminées, donc la liste est loin d’être entière.

  • La « radiant IA » : intelligence artificielle

La nature même d’un MMO poses des problèmes significatifs avec le concept de PNJs suivant des schémas non-pré-établis et réagissant à leur environnement, comme c’était le cas dans Oblivion et Skyrim, ainsi, The Elder Scrolls Online utilisera son propre système d’IA. Personne ne veut être contraint de ne rencontrer aucun PNJ dans les villes car leur horaire de jeu tombe pile au moment où il fait nuit dans le monde de Tamriel.

  • Les montures

Voici une autre question à laquelle nous n’avons pas eu de réponse, à part le fait qu’elles seront présentes dans le jeu et qu’elles seront en accord avec le reste du contenu. Ce qui signifie : pas de montures volantes.

  • Le « fast travel » : voyage rapide

Les sanctuaires permettront d’utiliser le fast travel et serviront également de zones de résurrection. Vous pourrez vous téléporter d’un sanctuaire à un autre (tant que vous les aurez découverts), mais vous ne pourrez pas simplement ouvrir la map et vous téléportez à n’importe quel point d’intérêt.

  • Les dragons

Zenimax Online a coupé court à la discussion en déclarant directement que les dragons ne seront pas présents dans le jeu, étant donné que le jeu prend place dans une période où les dragons ne sont pas impliqués dans l’histoire de Tamriel.

  • La discrétion

La furtivité fait partie intégrante des jeux Elder Scrolls, et ce sera le cas ici aussi, mais le studio y travaille encore et ne sait pas sous quelle forme exacte cela se fera.

  • Les animaux de compagnie

« On n’a pas besoin d’en parler maintenant » a déclaré Matt Firor, le game director.

  • Les maisons

Créer des maisons pour les joueurs telles que les attendent les fans est un travail trop difficile pour un MMO, donc Zenimax ne compte pas laisser la possibilité aux joueurs d’acheter un terrain.

  • Les romances entre PNJs

L’idée même d’un MMO est de faire en sorte que les joueurs créent des liens avec d’autres joueurs, donc Zenimax a décidé de ne pas créer de relations entre joueurs et PNJs.

  • Les voix des acteurs

Comme dans Skyrim, tout les PNJ de Tamriel possèderont une voix.

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Mise en page de Haretan aidé par la traduction de Iddys
zotua   |  22/11/2013 à 22:16

tan mieu qu’il y ai un abonement , les free to play attirent trop de gamins , on auras tres certainement un rush de curieu au debut , et 6 mois apres on se retrouveras en majoritée entre adultes fan des elderscroll , ca devrai jouer sur l’ambiance generale .

kerthas   |  15/09/2012 à 22:34

j’aimerais bien qu’ils nous fasse payer le jeu en une fois, ça aiderai pas mal de personne pour y jouer.

Llogwey   |  Illendar   |  29/08/2012 à 17:30

je réponds un peu tard mais… TESO étant un MMORPG ce n’est pas comparable à Starcraft qui est un jeu « multijoueurs » ce qui n’a rien à voir.
Pour ce qui est de l’abonnement, les gars de Zenimax ont annoncé que dans un premier temps cela serait un MMO à l’ancienne, c’est à dire avec un abonnement payant, et pas du tout Free-to-Play (Mais ce modèle pourra apparaitre à l’avenir ce n’est pas exclu)

Rasnak   |  18/05/2012 à 09:54

Il y a une question que je voudrais poser : TESO sera gratuit ou avec un abonnement à payer chaque mois ? Ou alors comme Starcraft II, un paiement lors de l’achat du jeu et un jeu en ligne gratuit ?

eternal Baladeur   |  12/05/2012 à 18:18

yaaaaaa j’ai trop envie d’y jouer maintenant ! ça va être épique ! j’espère que sous forme d’extension ils rajouterons des dragons ! ou alors sous la forme d’un TESO 2 qui se passe à l’époque de skyrim, car l’armure pendragon va me manquer !
Seul défaut : si le système de crafting est le même que dans TESS, les personnes qui auront toute les compétences de crafting au max seront trop puissantes : Armure, arme et bijoux qui augmentent tes dégâts avec ton arme, t’as une épée qui fait du 500 … Surtout qu’il y aura probablement des pièces d’armure plus nombreuses à la place de 4 pièces , Torse casque gant bottes … Bref ça promet !!!

Splin   |  10/05/2012 à 22:06

Merci pour cette article ! Mais maintenant il me donne encore plus envie. :/

wAke   |  10/05/2012 à 16:51

très long, mais ça reste très intéressant, ça me donne encore plus envie d’y jouer ! :D

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